Ambientado en una isla ficticia llamada Catán, el tablero está formado por losetas hexagonales de diferentes colores que representan cada uno de los terrenos que componen la isla: los campos cultivados de trigo, las praderas donde pastan ovejas, las canteras donde se extrae la piedra, los bosques en los cuales se obtiene la madera y pantanos donde se consigue la arcilla. Los jugadores representan diferentes tribus que se acaban de establecer en la isla y deben competir entre sí para conseguir la hegemonía sobre los demás.
La isla rica en recursos de Catán, una tierra de oportunidades |
Cada una de las losetas de territorio tiene asignado un número, que se corresponde con uno de los resultados posibles de lanzar dos dados. Así, lo primero que hace un jugador en su turno es lanzar los dados y comprobar a qué terrenos está asociado el número aparecido, pues eso significa que esos terrenos producirán recursos este turno. Por ejemplo, si sale el número 8 y hay dos terrenos que lo tienen (por ejemplo, un bosque y un campo de trigo), los jugadores que tengan poblados situados junto a estos terrenos consiguirán la carta de recurso correspondiente: una carta de madera quien tenga una aldea en un bosque y una carta de trigo quien tenga la aldea junto a un campo de trigo.
El jugador azul obtendría una oveja si saliera un 5, trigo con un 6 y piedra con un 4 |
Lo restante es muy obvio y sencillo. Con las cartas de materias primas que iremos consiguiendo podremos construir caminos y poblados. Por ejemplo, una carta de madera y otra de arcilla nos permiten construir un camino, que colocaremos adyacente a una de nuestras poblaciones o alargando un camino que ya tuviéramos con anterioridad. Cuando hemos extendido un camino lo suficiente podremos fundar un poblado en su extremo, costándonos una carta de cada: una madera, una arcilla, un trigo y una oveja. Los poblados se pueden ampliar a ciudades (pagando tres minerales y dos trigos) y pasan a contar el doble de puntos y a proporcionarnos el doble de recursos cuando aparece alguno de los números de los terrenos a los que están adyacentes.
El jugador rojo ha ampliado su red de caminos y fundado nuevos poblados |
La disposición de los poblados en los diferentes terrenos del juego propicia que no todos los jugadores tengan acceso a todas las materias primas con la misma probabilidad de obtener recursos, por lo que lo habitual es que los jugadores les sea muy fácil conseguir alguna de las materias pero les cueste mucho conseguir otra. Esto fuerza a los jugadores a comerciar entre sí, cambiándose madera por arcilla, o trigo por piedra, etc. Todo un ejemplo del modelo de la ventaja comparativa en las teorías del comercio internacional ;).
También, un jugador puede cambiar con la banca cuatro cartas de una misma materia por una de otra. Claramente no resulta un trato ventajoso, pero puede ser la única opción si nadie ha querido negociar con nosotros. Pero si dispone de un poblado junto al mar, puede aprovecharse del comercio marítimo y cambiar tres cartas por una, o incluso dos por una.
El jugador naranja puede cambiar 3 materias por 1, y el azul 2 trigos por 1 |
Algunas reglas del juego ayudan a compensar la suerte de los jugadores y sirven para acosar al que va ganando en ese momento. Por ejemplo, si al lanzar los dados sale un 7, el jugador que acaba de lanzar el dado puede mover una figurita (llamada el ladrón) y colocarla en la casilla hexagonal que quiera. Los jugadores con poblados o ciudades adyacentes a esta casilla no obtendrán materias primas si aparece el número asociado. Generalmente los jugadores suelen mover al ladrón a los poblados y ciudades del jugador que va ganando. También, al aparecer el 7 en los dados, los jugadores que tengan demasiadas cartas de materias primas en su mano deberán deshacerse obligatoriamente de la mitad. Otra forma más de penalizar a los que más suerte tienen y darle cierto equilibrio al juego.
La partida finaliza cuando un jugador consigue llegar a los 10 puntos. Hay que tener en cuenta que cada poblado que tengamos nos da 1 punto y cada ciudad 2 puntos. La persona que en cada momento tenga el camino más largo obtiene 2 puntos. También podemos obtener puntos usando las cartas de progreso, cartas que pueden ser compradas con materias primas.
El ladrón situado en el 6 impide que el rojo y el azul obtengan trigo cuando salga este número |
En resumen, Colonos de Catán tal vez sea el juego ideal para iniciarse en el mundo de los juegos de mesa alemanes. Es sencillo de explicar, las reglas se cogen con facilidad pues todo el mundo capta enseguida la idea de lanzar los dados, obtener recursos y construir pueblos y caminos. Las partidas duran aproximadamente 40 minutos y tras acabar una, todo el mundo quiere volver a echar otra. Además, el mapa de la isla es diferente en cada partida: los hexágonos de terreno se disponen de forma aleatoria y no tienen el mismo número asociado.
Es un juego que no da lugar a complejas estrategias, pero en el que los jugadores más experimentados pronto se darán cuenta de que hay que pensar muy bien las jugadas, saber analizar el tipo de terreno respecto a la probabilidad de los dados, afinar la habilidad de influir en las decisiones de los demás, potenciar el arte de la negociación y saber muy bien cuándo arriesgar. Aunque jugable con 3 personas, el número ideal es 4 jugadores, pues la competitividad se eleva y la lucha por el control de la isla hace que el juego se vuelva muy emocionante.
El próximo juego sobre el que hablaré será el 6 Nimmt, de cartas y no tan famoso como éste o el Carcassonne, pero un juego que considero indispensable para poder echar partidas rápidas con hasta 10 jugadores, muy sencillo para todo el mundo pero a la vez complejo para quien le guste pensar, y con una dosis casi nula de azar.
No hay comentarios:
Publicar un comentario